Arma: Texture Naming Rules – Talk
(Redirected from Talk:ArmA: Armed Assault: Texture Naming Rules)
Jump to navigation
Jump to search
Czech information about various formats supported and also about using texview:
Druhy textur
Colormap / diffuse
- _CO - color (difusní barva)
Colormap alpha
- _CA - color alpha (difusní barva s alfa kanálem)
Terrain map
- _LCO - textura pro použití v mapách pro masku a satelitní texturu v dálce (layer color)
Sky
- _SKY - sky texture (textura oblohy)
Normalmap
- _NO - normal map (normalova mapa)
- _NS - normal map specular (normalová mapa s alfakanálem)
- _NOF - normal map faded (mizí do dálky podobně jako detail mapa)
- _NOHQ - normal map high quality
- _NOVHQ - dvousložková DXT5 komprese
Detailmap
- _DT - detail texture (detail mapa), faduje v mipmapách, průměrná barva by měla být 0.5
- _CDT - colored detail texture (barevná detail mapa), faduje v mipmapách, průměrná barva by měla být 0.5 ve všech složkách
- _MCO - multiply color, textura by měla být barevně neutrální, stejně jako cdt, rozdíl je, že nefaduje v mipmapách
macrotextury
- _MC - macro textura (alternativní k základní textuře). Zastoupení základní textury a macro textury v daném místě se dá plynule volit pomocí alfa kanálu macro textury (1 znamená pouze makro textura, 0 znamená pouze základní textura).
Macro textura se blenduje se základní texturou podle její alfy (má koncovku "_mc"). Ambient shadow textura (má koncovku "_as").
Macro textura obsahuje data alternativní k základní textuře. Zastoupení základní textury a macro textury v daném místě se dá plynule volit pomocí alfa kanálu macro textury (1 znamená pouze makro textura, 0 znamená pouze základní textura). Detail mapa se aplikuje až na konec, takže překryje jak původní, tak macro mapu.
Ambientní stíny
- _AS - ambient shadow textura má v sobě uloženou informaci "kolik je v daném místě ambientního světla". Bílá barva znamená plné ambientní světlo, 0 žádné. Jediný kanál který se ve skutečnosti využije je G - je tedy důležité, aby informace byla správně právě v něm. Na ostatních kanálech nezáleží a může se tam dávat cokoliv (třeba to samé co do G).
spekulární mapy
- _SM - spekulární mapa, červený kanál je difusní mapa, zelený kanál spekulární a modrý kanál násobitel specular power
- _SMDI - optimalizovaná specular mapa na bitovou hloubku